Techniki tworzenia zespołów - Technika ?od dołu do góry?
Prac ze zoeniem zwykle rozpoczyna si w rodowisku zespou, poniewa w trybie tym mona projektowa poszczególne czci na podstawie innych, ju istniejcych geometrii. Tworzc nowe urzdzenia, mona uywa elementów i podzespoów, które powstay na potrzeby wczeniejszych projektów. Jeli nie bd one podlegay adnym modyfikacjom, zostan wczytane jako komponenty zewntrzne. S one ju zaopatrzone we wasne rysunki zoeniowe i wykonawcze. Jeli czci pochodzce z innych projektów, posiadajce wasn dokumentacj rysunkow , bd musiay zosta zmodyfikowane dla potrzeb aktualnego projektu, naley skopiowa ich pliki i zapisa je pod inn nazw. Pozycjonowanie wzgldem siebie wczytanych lub wygenerowanych czci w programie Inventor odbywa si za pomoc wiza. Wizania zespoów zachowuj zalenoci mi- dzy zestawionymi czciami. Jeli jeden komponent zmieni swoje pooenie, drugi zostanie do niego dopasowany. Istniej trzy metody tworzenia zespou: ?od dou do góry? (od czci do zespou), ?od góry do dou? (od zespou do czci) oraz kombinacja obu tych technik. Przejcie ?od dou do góry? odnosi si do zespou, w którym wszystkie komponenty byy utworzone we wasnych plikach i s teraz skadane w jeden model. Metoda ?od góry do dou? polega na tym, e wszystkie komponenty s tworzone w kontekcie zespou. Innymi sowy, uytkownik generuje kady element z najwyszego poziomu zoenia. Fragmenty takie zapisywane s do swoich wasnych plików czci (*.ipt). 4.2.1. Technika ?od dou do góry? Podczas projektowania technik ?od dou do góry? w pliku zespou umieszczane s istniej ce czci i podzespoy, a pooenie komponentów okrelane jest za pomoc wi- za, takich jak wizania zestawiajce i równolege. Jeli to moliwe, elementy powinny by dodawane w kolejnoci, w jakiej bd skadane na etapie produkcji. Przy budowaniu struktury zespou naley ustali, który z jego komponentów bdzie komponentem odniesienia. Element taki jest nieruchomy, ma odjte wszystkie stopnie swobody i stanowi baz do wizania innych komponentów. Zwykle jest nim pierwsza wstawiona do zespou cz. Kolejne, w zalenoci od ich funkcji, bd wizane zarówno do pierwszego komponentu, jak i do innych. Przed przystpieniem do tworzenia nowego projektu przygotowujemy jego lokalizacj. Najpierw naley znale odpowiedni folder, który na potrzeby podrcznika umieszczono bezporednio na dysku D:Inventor. W katalogu tym znajduje si ju folder Czci, do którego zapisywane byy modele bryowe wygenerowane w dwóch poprzednich rozdzia ach. Tym razem nowy folder mona nazwa Zespoy i bd w nim zapisywane wszystkie czci i zespoy wygenerowane w tym rozdziale. Nowy folder mona nazwa tak samo jak tworzony projekt, czyli Waek i tulejka (rysunek 4.3). Rysunek 4.3. Definiowanie nowego katalogu Zmiana istniejcego projektu w Autodesk Inventor bdzie polegaa na wybraniu polecenia Projekty bezporednio po uruchomieniu systemu Inventor. W otwartym oknie dialogowym Projekty mona zobaczy, który z nich jest projektem biecym. W rozpatrywanym przypadku projektem biecym jest ten zdefiniowany w rozdziale 1., który zosta zapisany pod nazw Czci (rysunek 4.4). Rysunek 4.4. Uruchomienie okna dialogowego zarzdzajcego projektami Utworzenie nowego projektu bdzie polegao na klikniciu przycisku Nowy, co spowoduje otwarcie kolejnego okna umoliwiajcego wybór typu projektu. Poniewa projekt bdzie wykonywany na pojedynczym stanowisku, mona zaznaczy opcj Nowy projekt jednego uytkownika (rysunek 4.5). Rysunek 4.5. Uruchomienie projektu jednego uytkownika Przejcie do kolejnego etapu tworzenia projektu bdzie moliwe po wciniciu przycisku Dalej. Kolejne okienko wywietlone w kreatorze bdzie umoliwiao zdefiniowanie nazwy oraz lokalizacji tworzonego projektu (rysunek 4.6). Rysunek 4.6. Definiowanie nazwy i pooenia pliku projektu Na tym etapie tworzenia projektu mona wcisn przycisk Zakocz i uaktualni nowo zdefiniowany projekt jako biecy dwukrotnym klikniciem myszk jego nazwy (rysunek 4.7). Ustawienie projektu jako biecego nastpi równie po jego zaznaczeniu i wci- niciu przycisku Zastosuj. Przycisk Koniec wywouje okno startu programu, w którym naley klikn polecenie Nowy i wybra odpowiednie rodowisko pracy. Rysunek 4.7. Definiowanie biecego projektu Tworzenie zespou zobrazowane zostanie na przykadzie bardzo prostego zoenia widocznego na rysunku 4.8. Skada si ono jedynie z dwóch czci: waka i tulejki. Rysunek 4.8. Rysunek zoenia waka z tulejk Przed przystpieniem do tworzenia zespou za pomoc trzech wymienionych metod naley wygenerowa oddzielnie waek i tulejk, zapisujc je w zdefiniowanym wczeniej specjalnie do tego celu projekcie Waek i tulejka. Elementy te naley projektowa po uruchomieniu rodowiska czci (rysunek 4.9). Naley zwróci przy tym uwag na to, aby wszystkie cz- ci tworzce zespó znajdoway si w jednym katalogu, co znacznie uatwi dalsz prac. Rysunek 4.9. Uruchamianie rodowiska pojedynczej czci dla nowego projektu Generowanie waka rozpoczto od wybrania polecenia Linia i naszkicowania jednej poowy jego zarysu zewntrznego (rysunek 4.10). Wizania wymiarowe geometrii szkicu zdefiniowano za pomoc polecenia Wymiar. Wygenerowan geometri waka, w celu utworzenia modelu bryowego, mona obróci wokó osi po uyciu polecenia Obrót (rysunek 4.11). W tym przypadku naley zdefiniowa kt peny. Rysunek 4.10. Geometria szkicu poowy waka Rysunek 4.11. Obracanie geometrii szkicu waka cicie krawdzi na czopie mona przeprowadzi, uywajc polecenia Fazowanie. Po wskazaniu myszk krawdzi do cicia naley okreli jego wielko (rysunek 4.12). W tym przypadku bd to jednakowe dugoci ci równe 2 mm. Rysunek 4.12. cicie krawdzi na modelu bryowym waka Waek w postaci modelu bryowego naley zapisa w katalogu nowo utworzonego projektu Waek i tulejka. Bd tam umieszczane wszystkie pliki zwizane z aktualnie projektowanym zoeniem. Plikowi zapisywanej czci nadajemy nazw Waek (rysunek 4.13). Po zapisaniu czci jej plik mona zamkn, poniewa kada cz w zoeniu musi by wykonana przy uyciu nowego szablonu. Rysunek 4.13. Zapisanie w biecym katalogu modelu bryowego waka Drug czci wchodzc w skad zoenia jest tulejka. Zaczynamy od uruchomienia szablonu Standard.ipt oraz stworzenia geometrii szkicu za pomoc polecenia Linia. Utworzon geometri szkicu mona te definiowa przy uyciu wiza geometrycznych: Wizanie wspóliniowoci (rysunek 4.14) i Równoci (rysunek 4.15). Uycie wiza geometrycznych spowoduje znaczn redukcj wiza wymiarowych koniecznych do prawidowego zdefiniowania tworzonego szkicu tulejki. Uywajc wizania wspóliniowoci, naley parami wskazywa te odcinki, które maj znajdowa si na tej samej wysokoci. W przypadku wi- zania równoci parami wskazujemy te odcinki, których dugoci maj by jednakowe. Rysunek 4.14. Zastosowanie wizania geometrycznego wspóliniowoci Rysunek 4.15. Zastosowanie wizania geometrycznego równoci Kolejnym etapem okrelania szkicu bdzie nadanie mu wiza wymiarowych. Zwymiarowanie geometrii tulejki uzyskujemy po wybraniu polecenia Wymiar (rysunek 4.16). Model bryowy tulejki powstanie w wyniku obrotu geometrii jej szkicu wokó osi. Po przejciu do rodowiska czci naley wybra polecenie Obrót, a nastpnie wskaza profil i o (rysunek 4.17). Rysunek 4.16. Definiowanie wiza wymiarowych dla geometrii szkicu tulejki Rysunek 4.17. Generowanie modelu bryowego tulejki Aby uatwi monta tulejki na waku, naley wykona na niej podcicie technologiczne. Mona je wygenerowa za pomoc cicia krawdzi po jej wskazaniu myszk i wybraniu polecenia Utwórz faz oraz zdefiniowaniu jego wielkoci (rysunek 4.18). Rysunek 4.18. Wykonanie cicia krawdzi dla tulejki Podobnie jak waek, równie i tulejk naley zapisa w zdefiniowanym wczeniej katalogu projektu. Mona to zrobi, wybierajc polecenie Zapisz (rysunek 4.19). Plik Tulejka po jego zapisaniu mona zamkn. Tworzenie zoenia bdzie wymagao uruchomienia innego szablonu. Rysunek 4.19. Zapisanie tulejki w katalogu biecego projektu Po uruchomieniu rodowiska zespou (rysunek 4.1) naley wstawi komponenty do bie- cego zoenia. Wybieramy je z okna Wstaw komponent wywoanego po wybraniu polecenia Wstaw. Domylnie pokazuje ono wszystkie pliki czci znajdujce si w aktualnym projekcie (rysunek 4.20). Rysunek 4.20. Wybór waka w celu wstawienia go do zoenia Pierwsza kopia wybranego komponentu zostanie umieszczona w zoeniu w centrum ekranu graficznego. Jeli potrzebnych jest wiele wystpie tej czci, naley kontynuowa wskazywanie punktów. Aby zakoczy kopiowanie, wciskamy klawisz Esc lub wybieramy z menu kontekstowego opcj Koniec (rysunek 4.21). Rysunek 4.21. Wstawienie waka do zoenia Stosujc technik definiowania zoenia ?od dou do góry?, naley ponownie uy polecenia Wstaw. Tym razem jako cz do wstawienia wybieramy tulejk (rysunek 4.22 Rysunek 4.22. Wybór tulejki w celu wstawienia jej do zoenia Kolejny wstawiany komponent nie zostanie ustawiony automatycznie na ekranie graficznym. Aby go wklei, naley klikn lewym przyciskiem myszy (rysunek 4.23). Post pujc w ten sposób, mona doda wiele takich samych elementów. Przerwanie operacji wstawiania nastpi po wciniciu klawisza Esc lub wybraniu opcji Koniec z menu kontekstowego. Rysunek 4.23. Wstawienie tulejki do zoenia Autodesk Inventor pozwala na obracanie poszczególnych elementów w zespole. Aby obróci wybran cz, wywoujemy polecenie Obrót (rysunek 4.24). W tym przypadku po wskazaniu tulejki mona bdzie ni manipulowa za pomoc myszki. Na tym etapie nie bdzie jednak moliwoci obracania waka. W programie Inventor standardowo pierwsza wstawiona cz jest komponentem nieruchomym. Istnieje oczywicie moliwo , e to uytkownik bdzie podejmowa decyzj, który element w zoeniu bdzie nieruchomy. Rysunek 4.24. Obracanie wybranych komponentów Przesunicie wybranego elementu jest moliwe po wybraniu polecenia Przesu. Aby przemieci tulejk, naley j najpierw wskaza myszk i klikn lewym przyciskiem. Teraz mona przenie j w dowolne miejsce, np. mona j ustawi poniej waka (rysunek 4.25). Przesunicie komponentu bdzie równie moliwe po wskazaniu myszk tulejki bez uruchamiania polecenia sucego do tego celu. Na tym etapie, podobnie jak w przypadku obracania, nie bdzie mona przesun waka, który w momencie jego wstawienia do zoenia zosta unieruchomiony. Rysunek 4.25. Przesunicie tulejki poniej waka Kada cz zespou, poza komponentem odniesienia, posiada sze stopni swobody: trzy stopnie typu przesunicie wzdu osi X, Y i Z (ruch prostoliniowy) oraz trzy dla obrotu wokó nich (ruch obrotowy). Jeeli dany komponent jest cakowicie zwizany w zespole, to nie moe si przesuwa w adnym kierunku. Jego pozycja jest staa wzgldem innych elementów, a wszystkie jego stopnie swobody s usunite. Podczas tworzenia wizania pomidzy dwoma elementami nastpuje usunicie jednego lub wikszej liczby stopni swobody. Ruch jest nadal moliwy w kierunkach, które nie s zabronione przez dany typ wizania. Standardowo dobrze jest w peni okreli i powiza komponenty pomidzy sob, aby podczas zmian w zespole mona byo przewidzie ich zachowanie. Czasami jednak warto zostawi niektóre stopnie swobody, by projekt by bardziej podatny na modyfikacje. W celu uniknicia niepotrzebnego jego komplikowania stosuje si tylko tyle wizów, ile potrzeba, aby zapewni kontrol nad dziaaniem caego zespou. Unika si w ten sposób niepotrzebnego tracenia czasu na odtwarzanie stopni swobody niezbdnych do dokonania zmian w projekcie. Podczas projektowania zoenia waka i tulejki naley wywoa polecenie Wizanie. Aby poczy ze sob te elementy, wskazujemy ich osie symetrii (rysunek 4.26). Po klikni- ciu przycisku Zastosuj bd si one ze sob pokryway. Poczone komponenty bd mogy przesuwa si jedynie wzdu wspólnej osi symetrii. Moliwy bdzie te obrót tulejki wzgldem waka. Rysunek 4.26. Definiowanie zoenia za pomoc wiza wspóosiowoci Dalsze projektowanie zoenia bdzie polegao na osadzeniu tulejki na konierzu oporowym waka. Aby tego dokona, naley wskaza obydwie czone ze sob powierzchnie (rysunek 4.27). Jeeli zachodzi taka konieczno, cae zoenie mona obraca, uywajc polecenia Orbita swobodna znajdujcego si z prawej strony ekranu graficznego na pasku nawigacji. Rysunek 4.27. Definiowanie zespou za pomoc wiza paszczyznowoci Kliknicie przycisku Zastosuj spowoduje poczenie dwóch wskazanych powierzchni (rysunek 4.28). Teraz nie bdzie ju moliwoci przesuwania tulejki wzgldem waka ? bdzie j mona jedynie obraca. Rysunek 4.28. Zoenie waka i tulejki